La gamificación es la adición de elementos del juego a las actividades ajenas al juego.

La gamificación es la adición de elementos del juego a las actividades ajenas al juego.

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¿Cómo funciona la gamificación?

La gamificación es la aplicación de elementos de diseño de juegos y principios de juegos en contextos ajenos al juego. También se puede definir como un conjunto de actividades y procesos para resolver problemas utilizando o aplicando las características de los elementos del juego.

Los juegos y los elementos similares a juegos se han utilizado para educar, entretener y participar durante miles de años. Algunos elementos clásicos del juego son; Puntos, insignias y tablas de clasificación.

Lo interesante es que la gamificación no es un concepto nuevo. Si bien el término puede haber sido acuñado en tiempos más recientes, el concepto ha existido en muchas áreas de la vida desde que existe la civilización. Si recuerdas haber visto a Mary Poppins, ella resume la gamificación bastante bien con la cita "En cada trabajo que se debe hacer, hay un elemento de diversión. ¡Encuentras la diversión y SNAP! El trabajo es un juego " .

Ella estaba en algo aquí. Mary Poppins sabía desde la década de 1960 que cualquier cosa podía convertirse en una actividad divertida convirtiéndola en un juego. Sin embargo, hubo ejemplos destacados de gamificación incluso antes de Mary Poppins.

A principios de la década de 1900, si eras un Boy Scout, podías obtener insignias y rangos reales, una tradición que todavía se lleva a cabo en la actualidad. Sin embargo, a medida que los videojuegos comenzaron a despegar, vimos que los videojuegos educativos se volvieron populares en las décadas de 1970 y 1980. Es posible que recuerde juegos como "Dónde en el mundo está Carmen San Diego", " Reader Rabbit" y " Math Blaster ". Estos juegos eran formas de entretenimiento que se construyeron con propósitos serios, para educar a los jugadores.

Foursquare es un ejemplo de gamificación social. Si se registra en una ubicación, recibirá puntos. Regístrese en una nueva ubicación, no la había visitado antes y recibiría aún más puntos. Luego, podría comparar la cantidad de puntos que tenía en una tabla de clasificación con amigos y también podría recibir insignias por hacer cosas especiales como registrarse en un barco o registrarse con más de 50 personas en un solo lugar.

Si se registraba en un lugar más que en cualquier otro lugar, se convertía en el "alcalde Cuadrangular" de ese lugar. Esta experiencia de usuario se sintió como un juego y fue muy divertido de usar. Foursquare se convirtió en un ejemplo popular de una aplicación que aumenta la participación del usuario a través de la gamificación del programa de lealtad.

Sin embargo, lo interesante fue que los elementos del juego que usaban comenzaron a aparecer en muchas otras aplicaciones y sitios web diferentes. Esto puede haber contribuido a que estos elementos del juego se convirtieran en una forma popular de agregar gamificación.

En estos días, vemos juegos cada vez más serios en la gamificación, en parte porque los videojuegos se han vuelto populares y, además, los teléfonos inteligentes han hecho que sea increíblemente fácil jugar juegos en cualquier lugar y en cualquier momento.


Ejemplos de gamificación

Gamificación en marketing

La gamificación se ha aplicado ampliamente en marketing. Forbes, en 2013 estimó que más del 70% de su lista de 'Compañías Global 2000' se registraron diciendo en una encuesta que planeaban usar la gamificación con fines de marketing y retención de clientes. Dicho esto, aquí están los 3 tipos principales de marketing de gamificación .

1. Transmedia: 007: GoldenEye

Transmedia es la práctica de tomar una propiedad de los medios y extenderla a un medio diferente para expandir el material o atraer más atención sobre él. En 1997, Nintendo hizo esto con su lanzamiento de N64 '007: GoldenEye' . Este fue un juego de títulos AAA que se creó para atraer más atención a la película del mismo título, pero en realidad terminó ganando más dinero que la película en sí.

No es de extrañar entonces que 20 años después, la industria de los videojuegos sea ahora 4 veces más grande que la industria del cine. ¿Quizás pronto comenzaremos a ver anuncios de videojuegos dentro de las películas?

2. Marca: Tesla + PUBG

La marca en su forma más simple consiste en publicidad en el juego para productos y servicios del mundo real. Esto podría verse como mensajes, imágenes o videos que promocionan una marca, producto o servicio dentro del mundo de los videojuegos. Uno de los primeros en hacerlo bien fue Counter-Strike . Counter-Strike, uno de los primeros juegos de disparos más populares de la historia, permitió a los anunciantes promocionar carteles de películas en las paredes dentro del juego, como "Smokin 'Aces" en 2006, entre otras películas.

¿El ejemplo más reciente de Brandificación? Tesla está utilizando Player Unknown's Battlegrounds (PUBG) como plataforma para comercializar sus autos. PUBG es uno de los videojuegos (Twitch) más jugados y vistos en el mundo en este momento. Tesla a partir de julio de 2020 colocó sus autos dentro del juego como vehículos manejables para los jugadores.

Si el marketing se trata de "estar donde está la atención", Tesla puede pasar a la historia por tener la mejor campaña de marketing de videojuegos de todos los tiempos.

3. Advergame: Pepsi Man

Los Advergames son videojuegos en línea que promueven una marca, producto o mensaje de marketing en particular integrándolo en la plantilla del juego , creado expresamente con fines promocionales. Los advergames a menudo se encargan de respaldar otros medios, no de reemplazarlos. La idea es que cuanta más interacción con la propiedad a través de la forma del juego, más fuerte conduce a mejores asociaciones.

Advergames se hizo popular por primera vez con "Pepsi Man" de Pepsi y "Spot" de 7 Up a finales de los 90. En 2019, los juegos móviles de aperitivos como ' Candy Crush ' y ' Temple Run' han comenzado a 'renovarse' con la marca de la empresa y temas para promocionar sus productos y servicios. Estos se realizan a través de empresas como Gamify o plataformas populares de sitios web de bricolaje como WIX o Shopify . Se ha demostrado que los advergames obtienen niveles más altos de participación y redención que los anuncios más tradicionales.

Gamificación en salud

1. Salud física: Nike

Nike lanzó Nike + Run en 2010 como una plataforma de gamificación que rastrea y gamifica tu tiempo de carrera, la distancia recorrida, los niveles de salud y te compara con tus grabaciones anteriores y otras dentro de tu campo social. Tienen una tabla de clasificación, puntos e insignias. Este es un ejemplo clásico de retroalimentación en vivo y micro-medición del progreso para ayudar a los corredores a mejorar y progresar en sus metas personales.

Para obtener una visión más detallada de algunas de las mejores aplicaciones de salud gamificadas del mercado, consulte las mejores aplicaciones de fitness 2021 de Gamify .

2. Salud mental: espacio de cabeza

Headspace viene en forma de una aplicación que utiliza la gamificación para aumentar la finalización del usuario y el dominio de un nivel de meditación antes de pasar a una sección más avanzada. Cada sesión dura unos diez minutos y suele estar en formato de audio. La gamificación del proceso ayuda a los usuarios a realizar un seguimiento de su progreso para mejorar su estado mental y ver realmente los avances que han dado hacia un mejor equilibrio.

3. Entrenamientos en grupo: Les Mills

Otras organizaciones como CrossFit lo han hecho bien con su conexión grupal y tablas de clasificación, pero Les Mills 'Be Moved' utiliza la gamificación a otro nivel. Hacen clases grupales en bicicletas estáticas con una pantalla de computadora frente a ellos, simulando una montaña rusa futurista. Una vez que inicias sesión, rastrea tus puntajes, proporciona tablas de clasificación y, si no te presentas a la clase, te da una advertencia (un ejemplo de aversión a las pérdidas). 7/8 de nuestras unidades principales de gamificación se muestran dentro de "Be Moved" de Les Mills.

Gamificación en la educación

1. Juegos de computadora: Minecraft - Education Edition

Math Blaster y Treasure Mountain son algunos de los primeros ejemplos de juegos educativos populares; sin embargo, uno de los mejores y más actuales ejemplos de aprendizaje basado en juegos es Minecraft: Education Edition. Este juego les enseña a los estudiantes cómo codificar a través de uno de los formatos de juego más populares del mundo. Si eres profesor, ya sabes que a muchos de tus alumnos les encanta este juego y la mecánica de juego que lo acompaña.

2. Aplicaciones : Leer en conjunto de Google Otro juego de aprendizaje basado en aplicaciones es "Leer en conjunto" de Google. La aplicación utiliza la tecnología de voz de Google para animar a los niños a leer y seguir historias. Tiene excelentes críticas y se usa en todo el mundo. El único inconveniente por el momento es que solo es compatible con Android por el momento.

3. Aula: Kahoot

Kahoot le permite crear un cuestionario de opción múltiple a través de un enlace rápido para compartir un sitio web. Esto permite que los estudiantes usen sus teléfonos de manera productiva, participando en la selección o escribiendo sus respuestas a los cuestionarios en clase en tiempo real. Kahoot es uno de los ejemplos más sencillos e interactivos de gamificación que motiva a las personas en el aula.

4. Plataformas de eLearning: Archy Learning

Archy Learning es una plataforma de eLearning simple y ludificada. Los profesores pueden cortar y pegar enlaces de YouTube y notas del aula en una ruta de aprendizaje. Donde se vuelve realmente divertido es con la adición de la estrategia de gamificación en forma de cuestionarios de clase, videojuegos educativos, exámenes de medios mixtos y certificados otorgados en los cursos completados para una experiencia de aprendizaje de gamificación completa.

Para obtener más ejemplos, consulte nuestro video y blog Ejemplos de gamificación en educación.

Gamificación en sitios web

1. Ubicaciones físicas y en línea: Foursquare

Anteriormente mencionado, Foursquare fue el sitio web y la marca originales que no solo construyeron su empresa en torno a la premisa de la gamificación, sino que crecieron 10 veces en tamaño en solo cinco años de implementación de elementos del juego en la incorporación de clientes. Incorporar elementos de la vida real y en línea a su marca, tienda y sitio web. Mire el video en la parte superior de esta página para obtener más información sobre Foursquare.

2. Sitio web: DevHub

En agosto de 2010 Devhub anunció un aumento en el número de usuarios que completaron sus tareas en línea del 10% al 80% después de agregar elementos de gamificación. Los sitios web sociales como Facebook, Twitter y Linkedin ahora han implementado elementos del juego en sus procesos de registro y cuenta como resultado del éxito de DevHub. La herramienta más fácil para gamificar su sitio es a través de los motores de sitios web de bricolaje más grandes del mundo; Wix y Shopify permiten a los usuarios agregar juegos a las tiendas de comercio electrónico para fomentar la participación y las suscripciones por correo electrónico.

3. Social: Reddit

El ejemplo mejor ejecutado de gamificación dentro de un sitio social se puede encontrar en Reddit. Usando insignias, puntos, tablas de clasificación, personalización / avatares, monedas y muchos otros elementos y mecánicas para aumentar el compromiso, Reddit tomó un sitio web de blog básico y lo transformó en uno de los 10 sitios más visitados del mundo a través de la gamificación. Al ganar puntos por la cantidad de tiempo que escribe, interactúa y simplemente ha sido miembro del sitio, puede comprar "monedas" y "regalarlas" a los escritores de artículos. Este es un gran ejemplo de motivadores intrínsecos que generan seguidores en un sitio web.

4. Portafolio en línea: Bruno Simon

Una de las carteras en línea más atractivas que jamás haya "experimentado". Bruno Simon es un desarrollador creativo que en este momento está presumiendo con su portafolio en línea totalmente interactivo. Controle un camión modelo en 3D mientras conduce literalmente por sus proyectos pasados, enlaces sociales y áreas de juego adicionales para asegurarse de que los espectadores realmente se tomen su tiempo para sumergirse y disfrutar de lo que Bruno ha logrado (haga clic en el enlace y dé una vuelta).

Influenciadores de la gamificación

1. El original: Yu-Kai Chou

Yu-Kai fue una de las primeras figuras destacadas en la gamificación. En primer lugar, realmente aumentó en popularidad en torno al tema de la gamificación con su charla TED en 2014, y pronto siguió con el galardonado "Gurú de la gamificación del año" - Conferencia de Europa de la gamificación en 2017.

Su libro ' Octalysis ' es el marco que mencioné en 8 Core Drives in Gamification .

2. El consultor: Gabe Zicherman

Gabe ha escrito tres libros importantes sobre gamificación y ha realizado numerosos videos y eventos en vivo, incluidas las principales conferencias de gamificación . Sus charlas, talleres, libros y cursos han ayudado a capacitar a especialistas en marketing, expertos en lealtad de clientes, profesionales de recursos humanos, estrategas y diseñadores de productos para hacer del mundo un lugar más divertido y atractivo.

Se le puede ver aquí consultando a Samantha Bee sobre cómo 'Gamificar la votación' .

3. El rostro: Jane McGonigal

Diseñador de juegos, autor de SuperBetter y orador público. La charla TED de Jane sobre "Cómo los juegos pueden hacer un mundo mejor" la ha establecido como " la cara de la gamificación ".

4. El médico: Dr. Zac Fit-Walter

El Dr. Zac obtuvo uno de los primeros doctorados en diseño de gamificación del mundo y desde entonces ha impartido conferencias y desarrollado un plan de estudios sobre gamificación para universidades. Habla y educa a gobiernos, conferencias y empresas de todo el mundo sobre el diseño efectivo de la gamificación y el compromiso, incluida Gamification Europe .


Resumen

¿Qué acciones desea que realice su audiencia? Ya sean estudiantes, clientes o empleados: ¿se les ocurre alguna forma de medirlos y recompensarlos por realizar determinadas acciones? El viejo dicho es cierto "todo lo que se mide, mejora" .

Es por eso que las tarjetas de fidelización y los Airpoints han funcionado tan bien. Reconocen y recompensan a los clientes por los comportamientos que la empresa quiere que sigan haciendo. En el próximo artículo, veremos más ejemplos de cómo las personas y las empresas han utilizado la gamificación en su beneficio, titulado: "Los 5 mejores ejemplos de gamificación " .

¿Puedes pensar en otras empresas que hayan gamificado sus productos o servicios?

¿A qué otras industrias les ha ido bien con la gamificación?

Esta es la primera de una serie de tres partes. Haga clic en la pestaña "Artículo siguiente" en la parte inferior derecha para ir a la página siguiente donde veremos otros "Ejemplos principales de gamificación" dentro de una presentación de video.

Recursos:

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