Un marco de gamificación para diseñadores de interacción

https://uxmag.com/articles/a-gamification-framework-for-interaction-designers

Un marco de gamificación para diseñadores de interacción

por Aarron Walter

  • 24 de mayo de 2011

Comparte esta publicación enCompartir en TwitterPíoCompartir en linkedinCuotaCompartir en FacebookCorreoCompartir en redditCuotaCompartir en el correo electrónicoCorreo electrónicoCompartir en impresiónImpresión

La gamificación va desde una ocurrencia tardía superficial hasta un elemento fundamental.

La gamificación es un tema candente. ¿Perdido? En Google Trends apareció por primera vez como un error a finales de octubre de 2010 y luego despegó en enero tan rápidamente que apareció en la edición de fin de semana de NPR en marzo . Los inversores parecen interesados , y ya tiene una conferencia agotada y una lista de agencias en rápido crecimiento que lo ayudarán a "hacer gamificación". Incluso puedes unirte a una misión para convertirte en un experto en gamificación .

Mientras me sumergía en la lectura, surgió un marco que me ayudó a comprender la gamificación en general, y también específicamente cómo (¡o si!) Pensar en ello en relación con los proyectos en los que estoy trabajando en este momento. Este marco también ayudó a poner todos los ejemplos y críticas en un contexto que pude entender.

Definición de gamificación

La gamificación, según Wikipedia , es:

[E] l uso de mecánicas de juego para aplicaciones que no son juegos ... particularmente sitios web y móviles orientados al consumidor, con el fin de alentar a las personas a adoptar las aplicaciones. También se esfuerza por alentar a los usuarios a participar en los comportamientos deseados en relación con las aplicaciones. La gamificación funciona haciendo que la tecnología sea más atractiva y fomentando los comportamientos deseados, aprovechando la predisposición psicológica de los humanos a participar en los juegos.

En otras palabras, haz que las cosas que estás construyendo sean atractivas para que las personas hagan lo que tú quieras, o piensa en formas de hacer que quieran las mismas cosas que tú. Y este es el gran avance: lo que estás construyendo no tiene que ser un juego para ser divertido o atractivo, ¡ cualquier cosa puede ser divertido o atractivo!

Un marco para comprender los grados de gamificación

Como señalan los críticos, algunos productos gamificados simplemente están mal ejecutados. El hecho de que hayas visto algo en un juego una vez no significa que será divertido en tu producto. Pero creo que la mayoría de los críticos de la gamificación no toman en cuenta la amplia gama de ejecución que es posible. La gamificación se puede aplicar como una ocurrencia tardía superficial, o como una integración útil o incluso fundamental. Para descubrir algunas diferencias y pensar en cómo implementar la gamificación, en DesignMap hemos comenzado a armar un marco:

  1. Cosmético: agregar elementos visuales o copias similares a los de un juego (generalmente diseño visual o guiado por copias)

  2. Accesorio: incluir elementos de juego fáciles de agregar, como insignias o productos adyacentes (generalmente impulsados ​​por el marketing)

  3. Integrado: elementos más sutiles y profundamente integrados como% completo (generalmente impulsado por diseño de interacción)

  4. Base: hacer que toda la oferta sea un juego (generalmente impulsada por el producto)

Elementos cosméticos del juego

Abundan los ejemplos que entran en la categoría cosmética , especialmente en las compras, con el uso de fotografías de gran tamaño que recuerdan los gráficos inmersivos disponibles en videojuegos populares como las series Call of Duty o Halo. El propósito de esto en los juegos es sumergir al jugador en una experiencia creíble. Por lo general, también se refuerza creando una historia en torno a esa experiencia, y los dos juntos crean un efecto inmersivo que invita al jugador a participar. En otras aplicaciones, el resultado puede quedarse corto a menos que se analice detenidamente.

También hay más sitios que utilizan textos divertidos o divertidos. Con el reciente lanzamiento de Portal 2, es difícil no pensar en la promesa de pastel de Portal AI.

Los huevos de Pascua también entran en esta categoría.

Elementos accesorios del juego

La gamificación en la categoría de accesorios es la más común y atrae la mayoría de las críticas de la comunidad de jugadores por no tener ningún valor más allá de la pura atracción de marketing. Algunos de los servicios de gamificación que brindan empresas como BigDoor y Bunchball caen en este espacio. Sus servicios brindan recompensas explícitas como puntos, niveles y estatus de líder. El hecho de que las empresas externas puedan incluso proporcionar "soluciones de gamificación" a otras empresas habla de su capacidad de adición fundamental.

Otros ejemplos de gamificación de accesorios incluyen elementos de juegos agregados, como juegos de noticias como Predict the News de Huffington Post . Las tablas de clasificación de bajo rendimiento tienen un rendimiento deficiente específicamente cuando se tratan como accesorios, y están vacías porque los usuarios no están realmente motivados para el comportamiento deseado (las reseñas de productos en particular parecen sufrir esto). Las tablas de clasificación que funcionan bien están integradas en el sitio (vea el ejemplo en la siguiente categoría).

Elementos de juego integrados

La gamificación en la categoría integrada es más sutil, más cuidadosamente integrada y menos explícita que los otros ejemplos que hemos examinado hasta ahora. Los ejemplos incluyen aprovechar un sentido de logro y competencia por la tabla de clasificación de Backcountry (que está profundamente integrada como una extensión del ADN de la compañía de atender a entusiastas incondicionales que sienten pasión por estos productos) y los mejores revisores de Amazon.

A diferencia de los elementos cosméticos y accesorios del juego, los elementos integrales hablan directamente de varios tipos de motivaciones naturales. LinkedIn, Facebook y Nike usan medidores de progreso para atraer a los usuarios hacia adelante; la empresa quiere que el usuario termine, y los medidores de progreso proporcionan una visualización clara de qué tan cerca están de la sensación de haber logrado la finalización. Sitios como Gilt Grou p y Daily Candy's Swirl , o sitios de una oferta a la vez como Woot , utilizan la escasez y la competencia para impulsar el comportamiento.

Gamificación básica

En la categoría básica , las actividades que antes no eran juegos se han convertido en juegos. El placer que las personas obtienen al jugar juegos se superpone a las actividades cotidianas.

Los sitios de insignias entran en esta categoría porque toda la premisa de simplemente estar en algún lugar es de repente un juego. Las insignias de sitios como Foursquare, Gravity, Zaang y Gowalla son ecos de las recompensas proporcionadas en los videojuegos. Xbox tiene "logros" y Playstation Network tiene "trofeos". Wii Sports tiene un sistema de sellos, aunque el famoso diseñador de juegos de Nintendo Shigeru Miyamoto dice :

No soy un gran admirador de usar las zanahorias para motivar a la gente a jugar. Quiero que la gente juegue porque disfruta jugando y quiere jugar más.

Muchos de los productos de la categoría básica abordan algo que de otro modo podría ser menos divertido, como hacer ejercicio, ahorrar energía o donar dinero. La gamificación resuena especialmente con estos ejemplos, ya que estas soluciones intentan hacer que las cosas sean más que menos divertidas. Cualquiera con niños reconocerá esta actividad, ya que nos estrujamos los cerebros en busca de formas de hacer que cepillarse los dientes o limpiar la casa sea lo más emocionante que cualquiera pueda aspirar a hacer. Las donaciones a organizaciones benéficas se vuelven más interesantes y atractivas con productos como Free Rice y Spent . BBC Pinball tiene algunos juegos de gestión de ideas interesantes.

La competencia también aparece en esta categoría, con sitios que ayudan a mejorar los hábitos personales como stickK , Skinnyo , Healthmonth y Welectricity .

La gente puede ahorrar dinero golpeando al cerdo o persiguiendo los objetivos de Mint , o tachando las listas de tareas pendientes con Rough Underbelly , o haciendo las tareas del hogar con Chore Wars .

Jane McGonigal está trabajando para salvar el mundo (literalmente) con sus juegos . Cree en el poder de los juegos para motivar y predice que los diseñadores de UX se convertirán en "ingenieros de la felicidad".

Otros marcos

Mientras está considerando cómo construir gamificación (deleite, seducción e interés) en su producto, hay algunas otras pautas o marcos que debe considerar:

  • Gabe Zicherman, presidente de la Cumbre de Gamificación, habla sobre "SAPS": estado, acceso, poder y demás. El modelo de Gabe puede ser una versión centrada en el juego del modelo más amplio de Maslow .

  • En un artículo de Mercury News , el fundador de Badgeville, Kris Duggan, identificó tres grandes categorías de comportamiento que pueden ser influenciadas a través de la gamificación: logros personales, motivación grupal y comunicaciones contextuales.

  • Una definición de "juego" de Roger Caillois establece que los juegos deben tener todos estos atributos: divertidos, separados, inciertos, no productivos, regidos por reglas y ficticios. (Es interesante notar que la mayoría de los ejemplos de gamificación que he mencionado cumplen con cinco de los seis atributos enumerados aquí).

  • Richard A. Bartle propuso cuatro tipos de jugadores para los MUD: triunfadores, exploradores, socializadores e impostores (si estás creando personajes y estás pensando en centrarte en la gamificación, podría tener sentido incluir su “tipo Bartle”).

  • Nicole Lazzaro y Marc LeBlanc tienen modelos diferentes pero muy interesantes sobre tipos de juegos y jugadores.

  • Al pensar en la integración de elementos de juego en un producto, es importante considerar una progresión de la experiencia del usuario, en lugar de solo principiantes y expertos. Vea el trabajo de Mihaly Csikszentmihalyi y este diagrama de su concepto de "flujo".

  • Por supuesto , es útil reconsiderar el marco de Jesse James Garrett en este contexto.

Esperanza para los diseñadores de interacción

Antes de hacer las maletas y dejar el campo para los diseñadores de juegos, vale la pena considerar lo que realmente está sucediendo en los dos últimos niveles de nuestro modelo, integrado y base : la tentación de las personas a una acción para apoyar sus propios objetivos dentro de un producto. Este es el espacio donde el diseño de interacción juega muy bien, recordando todo lo que hemos aprendido de nuestros años de desarrollo personal.y que nadie se despierte por la mañana con la esperanza de completar un formulario ese día. En cambio, nos identificamos con las personas y recordamos que tienen metas más altas. Usamos nuestras habilidades para crear interacciones agradables que atraen a las personas a avanzar dentro de nuestros sitios. Esto es lo que hemos estado haciendo desde siempre. Como dijo Vitruvio (traducido libremente), "El buen diseño tiene tres cosas: estabilidad, utilidad y deleite". Los diseñadores de interacción están perfectamente posicionados para comenzar a ofrecer este tipo de placer.

Más lectura

"Gamificación" arroja 847,000 resultados en Google, pero encontramos algunos pensadores particularmente claros, útiles y súper inteligentes si desea aprender un poco más:

Aarron Walter , Aarron Walter es el líder de diseño de experiencia de usuario para MailChimp . Aarron escribe sobre diseño web para publicaciones de la industria y ha escrito algunos libros, el último de los cuales es Designing for Emotion, que se publicará en el verano de 2011 por A Book Apart . También es el 50% de la magia detrás del UX Sketchbook , una herramienta esencial para capturar ideas de diseño de interfaces. Siga sus divagaciones en Twitter: @aarron .

Last updated