Estrategias y herramientas

fuente https://uxplanet.org/the-design-thinking-toolbox-100-tools-to-create-innovative-products-50ede1f5e3c1

1-COMPRENDER LAS NECESIDADES DEL CLIENTE (EMPATÍA)

La primera etapa del pensamiento de diseño es la empatía. Pero entonces, ¿qué significa ser empático? La noción parece difícil de definir ya que no estamos en el ámbito de las ciencias exactas cuando exploramos el entorno de nuestros usuarios. Las herramientas que siguen proporcionan un marco que puede ayudarlo a navegar a través de las fases de divergencia y convergencia. Le ayudarán a organizar mejor los datos cualitativos que necesita recopilar para obtener conocimientos y aprendizajes relevantes.

1.1-Pre-investigación

Las herramientas de investigación previa lo ayudarán a obtener una comprensión común de las expectativas de las diferentes partes interesadas y a asegurarse de que el equipo esté alineado antes de pasar a la fase de investigación.

Herramienta 1: Mapa de partes interesadas

Herramienta 2: esperanzas y miedos

Herramienta 3: Métodos KJ

Herramienta 4: Estudio de diseño

Herramienta 5: esperanzas y miedos

1.2-Investigación de diseño

La investigación del diseño es útil no solo para comprender a los individuos, sino también para enmarcar los comportamientos individuales en el contexto de la comunidad que los rodea . Por tanto, será importante emplear muchos métodos de investigación.

La Guía de campo de Humana - Centered Design : IDEO .org

Investigación de escritorio

Herramienta 6: Investigación preparatoria

Herramienta 7: Investigación secundaria

b-Enfoque participante

Herramienta 8: Entrevista

Herramienta 9: Entrevista en profundidad

Herramienta 10: Grupos focales

Herramienta 11: Consulta contextual

Herramienta 12: Escuche a los usuarios extremos

Herramienta 13: Dibujarlo

Herramienta 14: Flujo de recursos

Herramienta 15: los 5 porqués

c-Enfoque de no participante

Herramienta 16: Entrevista a un experto

Herramienta 17: Experiencia análoga

Herramienta 18: Recorrido cognitivo

Herramienta 19: Sondas culturales

Herramienta 20: Evaluación heurística

Herramienta 21: Comience su día

Enfoque d-etnografía

Herramienta 22: Investigación etnográfica

Herramienta 23: Etnografía en línea

Herramienta 24: Etnografía móvil

1.3-Visualización de datos

Visualizar lo que los usuarios comparten durante el proceso de entrevista permitirá una mejor comprensión de sus deseos y aspiraciones y facilitará la descarga de los aprendizajes clave de la investigación.

Herramienta 25: Mapa de empatía

Herramienta 26: Personas

Herramienta 27: POEMAS

Herramienta adicional: mapeo de viajes

Herramienta adicional: mapeo de sistemas

2-DEFINE EL PROBLEMA DE USUARIO QUE QUIERES RESOLVER

Estas herramientas te permitirán consolidar y sintetizar todo lo que pudiste recopilar durante la fase de empatía para descubrir las necesidades y los conocimientos de los usuarios, definir un punto de vista y replantear el problema. Tendrá que priorizar la información, trabajar en colaboración y confiar en que el grupo tomará las decisiones correctas para lanzar la fase de ideación en la dirección correcta. No hay más espacio para coleccionar, ¡ahora tenemos que converger!

2.1-Sintetizar los aprendizajes de la investigación

Para pasar de la investigación a las soluciones del mundo real, pasará por un proceso de síntesis e interpretación, lo que requiere un modo de restringir y seleccionar información y traducir los conocimientos sobre la realidad actual en un conjunto de oportunidades para el futuro.

La Guía de campo de Humana - Centered Design : IDEO .org

Herramienta 28: Descargue sus aprendizajes

Herramienta 29: Compartir inspirador Storie s

Herramienta 30: Diagrama de afinidad min g

Herramienta 31: Crear Marco s

Herramienta 32: Matriz 2x2

Herramienta 33: Storyboarding

2.2- Descubrir necesidades e ideas

Dar sentido a su investigación se logra al ver los patrones, temas y relaciones más amplias entre la información. Este proceso puede ser complicado y difícil a veces, pero en última instancia, muy gratificante. Ver los patrones y las conexiones entre los datos lo llevará rápidamente hacia soluciones del mundo real.

La Guía de campo de Humana - Centered Design : IDEO .org

Herramienta 34: Declaración de necesidades

Herramienta 35: Salto a la percepción

Herramienta 36: Escaleras por qué y cómo

Herramienta 37: El poder de diez

Herramienta 38: Análisis comparativo

Herramienta 39: Modelado mental

2.3-Replantea el problema

Uno de los saltos creativos más desafiantes para realizar en el trabajo de diseño es pasar del mundo concreto de las observaciones a un punto de vista expresado de manera concisa [..] Los puntos de vista se construyen a partir de dos cosas, la comprensión de un grupo de usuarios (con suerte una comprensión empática única) y una percepción de una necesidad que tiene ese grupo.

Usuario + Necesidad = Punto de vista

Instituto de Diseño Hasso Plattner en Stanford

Herramienta 40: Punto de vista

Herramienta 41: ¿Cómo podríamos…?

3-BRAINSTORM PARA GENERAR SOLUCIONES A TU RETO

Esta es la etapa creativa del proceso de pensamiento de diseño en el verdadero sentido de la palabra, ¡así que aprovéchela! Opte por la cantidad, ya que es un requisito previo de la calidad, difiera el juicio, sea visual, aproveche las ideas de los demás, manténgase enfocado en el tema, una conversación a la vez y fomente las ideas locas. No dude en marcar el ritmo de la secuencia de herramientas de acuerdo con la energía del grupo, asegúrese de abrir tantas puertas como sea posible.

3.1-Pre-ideación

A menudo, el tema de la ideación es demasiado extenso o abstracto para comprenderlo. Puede utilizar varias técnicas para limitar o dividir el tema en partes más manejables, ver diferentes aspectos del tema y producir ideas más diversas.

Esto es lo que hace el diseño del servicio

Herramienta 42: División del desafío de la ideación

Herramienta 43: estado futuro viaje Mappin g

Herramienta 44: estado futuro de la red Mappin g

3.2-Ideación

En la etapa de ideación, su objetivo es generar tantas ideas como sea posible. Entonces, ¡apueste por la cantidad!

Herramienta 45: Lluvia de ideas con reglas

Herramienta 46: Big Idea Vignett e

Herramienta 47: Imponer restricción s

Herramienta 48: El loco 8

Herramienta 49: Obtenga visual

Herramienta 50: Lluvia de ideas caminando

Herramienta 51: Flor de loto

Herramienta 52: Lluvia de ideas sobre malas ideas

Herramienta 53: El anti-problema

Herramienta 54: 3–12–3 Lluvia de ideas

Herramienta 55: Cambiar de sombrero

Herramienta 56: Seis sombreros para pensar

Herramienta 57: Creación de imágenes

Herramienta 58: Lluvia de ideas caminando

Herramienta 59: Crowdsourcing 25/10

Herramienta 60: Bodystorming

Herramienta 61: Analogías y asociaciones

Herramienta 62:10 más 10

Herramienta 63: 6–8–5

Herramienta 64: Sí, Y

3.3-Selección de ideas

No olvide que una vez generado el máximo de ideas, comienza el momento de la convergencia. Las herramientas a continuación ayudarán al equipo a categorizar y decidir qué Idea prototipar a continuación.

Herramienta 65: Visualice el voto

Herramienta 66: Cómprame una función

Herramienta 67: Compromiso físico

Herramienta 68: Matriz de dificultad e importancia

Herramienta 69: Revisión intestinal

4-PROTOTIPO Y FALLO RÁPIDO

Design Thinking se trata de hacer cosas y el objetivo de la creación de prototipos es fallar temprano, así que haga que su idea sea concreta lo más rápido posible, ya que eventualmente le dará una mejor comprensión de cómo mejorarla. Incluso si todavía tiene dudas sobre lo que está tratando de lograr, lo mejor que puede hacer es hacer algo al respecto. ¡No gaste demasiado en él, ya que se apegará a su prototipo y no podrá ser objetivo durante las entrevistas con los usuarios en la fase de prueba! Hemos compilado una lista de herramientas que pueden ayudarlo a usted y a su equipo a encarnar la postura del creador. No lo olvides: todo se puede crear un prototipo.

Según Klap , la creación de prototipos puede servir para diferentes objetivos, por lo que puede encontrar a continuación una lista de herramientas para cada categoría de objetivo.

4.1- Alinear un equipo y hacer más tangible el concepto

Herramienta 70: Prototipos de cartón

Herramienta 71: Dibujar

Herramienta 72: Anuncios de servicios

4.2- Validar la Propuesta de Valor del concepto

Herramienta 73: Página de destino

4.3-Formalizar la solución y embarcarse internamente

Herramienta 74: Origami empresarial

Herramienta 75: Lienzo del modelo de negocio

Herramienta 76: Storyboard

Herramienta 77: Paso

4.4- Simular una nueva experiencia

Herramienta 78: Juego de roles

Herramienta 79: Tutorial de escritorio

Herramienta 80: Ensayos de investigación

Herramienta 81: Subtexto

Herramienta 82: Modelado de clic interactivo

Herramienta 83: Estructura de alambre

Herramienta 84: Mapa de viaje

Herramienta 85: Tablas de humor

4.5-Preparar la fase de implementación

Herramienta 86: Piloto

5- PRUEBA TUS PROTOTIPOS E ITERA

Una vez que se hayan generado las soluciones, es hora de volver a comunicárselas con los participantes.

No invierta demasiado tiempo en perfeccionar las ideas antes de recibir comentarios: el objetivo de volver a atraer a los clientes es cambiar las soluciones, no demostrar que son perfectas. La mejor retroalimentación es la que te hace repensar y rediseñar.

La Guía de campo de Humana - Centered Design : IDEO .org

Herramienta 87: pruebas de usabilidad

Herramienta 88: Prueba de preferencia visual

Herramienta 89: Prueba multivariante

Herramienta 90: Clasificación de tarjetas

Herramienta 91: Obtenga comentarios

Herramienta 92: Integrar comentarios e iterar

Finalmente, estoy compartiendo con ustedes una lista de juegos para romper el hielo y check-in que pueden usar en sus sesiones de pensamiento de diseño.

6-ACTIVIDADES DE CHECK-IN

Estas herramientas le permitirán al comienzo del taller saber cómo se siente el grupo, cuáles son sus expectativas, cualquier obstáculo que pueda impedir el éxito de su sesión para que pueda abordarlos de frente y ajustar la agenda en consecuencia si es necesario.

Herramienta 93: ESVP

Herramienta 94: Código de conducta

Herramienta 95: Montaña rusa

Herramienta 96: Deseos

7-ROMPEHIELOS

Estos son ejercicios cortos que inician intercambios entre los participantes, crean movimiento, energizan al equipo y los hacen sentir cómodos trabajando y colaborando juntos. Estos ejercicios también se pueden utilizar en el caso de una caída en la energía del grupo.

7.1- Juegos para conocerse

Herramienta 97: Construye un batido

Herramienta 98: Sí ... y

Herramienta 99: Dibujar tostadas

Herramienta 100: Bingo de diversidad

Herramienta 101: Mapa de vida

7.2-Juegos para las reuniones iniciales

Herramienta 102: Tres calentamientos cerebrales

Herramienta 103: Laberinto de un

Herramienta de 104: Trust Wal k

Herramienta 105: Apretón de manos loco e

Herramienta 106: Construye una torre

7.3-Juegos para apoyar la formación de equipos

Herramienta 107: Dimensiones

Herramienta 108: Desafío LEGO

Herramienta 109: Reflexión del equipo Myers-Briggs

Herramienta 110: Carta del futuro

Herramienta 111: barra de helio

Herramienta 112: Cintas de redes sociales

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