Estrategias y herramientas
fuente https://uxplanet.org/the-design-thinking-toolbox-100-tools-to-create-innovative-products-50ede1f5e3c1
1-COMPRENDER LAS NECESIDADES DEL CLIENTE (EMPATÍA)
La primera etapa del pensamiento de diseño es la empatía. Pero entonces, ¿qué significa ser empático? La noción parece difícil de definir ya que no estamos en el ámbito de las ciencias exactas cuando exploramos el entorno de nuestros usuarios. Las herramientas que siguen proporcionan un marco que puede ayudarlo a navegar a través de las fases de divergencia y convergencia. Le ayudarán a organizar mejor los datos cualitativos que necesita recopilar para obtener conocimientos y aprendizajes relevantes.
1.1-Pre-investigación
Las herramientas de investigación previa lo ayudarán a obtener una comprensión común de las expectativas de las diferentes partes interesadas y a asegurarse de que el equipo esté alineado antes de pasar a la fase de investigación.
Herramienta 1: Mapa de partes interesadas
Herramienta 2: esperanzas y miedos
Herramienta 4: Estudio de diseño
Herramienta 5: esperanzas y miedos
1.2-Investigación de diseño
La investigación del diseño es útil no solo para comprender a los individuos, sino también para enmarcar los comportamientos individuales en el contexto de la comunidad que los rodea . Por tanto, será importante emplear muchos métodos de investigación.
Investigación de escritorio
Herramienta 6: Investigación preparatoria
Herramienta 7: Investigación secundaria
b-Enfoque participante
Herramienta 9: Entrevista en profundidad
Herramienta 10: Grupos focales
Herramienta 11: Consulta contextual
Herramienta 12: Escuche a los usuarios extremos
Herramienta 14: Flujo de recursos
c-Enfoque de no participante
Herramienta 16: Entrevista a un experto
Herramienta 17: Experiencia análoga
Herramienta 18: Recorrido cognitivo
Herramienta 19: Sondas culturales
Herramienta 20: Evaluación heurística
Herramienta 21: Comience su día
Enfoque d-etnografía
Herramienta 22: Investigación etnográfica
Herramienta 23: Etnografía en línea
Herramienta 24: Etnografía móvil
1.3-Visualización de datos
Visualizar lo que los usuarios comparten durante el proceso de entrevista permitirá una mejor comprensión de sus deseos y aspiraciones y facilitará la descarga de los aprendizajes clave de la investigación.
Herramienta 25: Mapa de empatía
Herramienta adicional: mapeo de viajes
Herramienta adicional: mapeo de sistemas
2-DEFINE EL PROBLEMA DE USUARIO QUE QUIERES RESOLVER
Estas herramientas te permitirán consolidar y sintetizar todo lo que pudiste recopilar durante la fase de empatía para descubrir las necesidades y los conocimientos de los usuarios, definir un punto de vista y replantear el problema. Tendrá que priorizar la información, trabajar en colaboración y confiar en que el grupo tomará las decisiones correctas para lanzar la fase de ideación en la dirección correcta. No hay más espacio para coleccionar, ¡ahora tenemos que converger!
2.1-Sintetizar los aprendizajes de la investigación
Para pasar de la investigación a las soluciones del mundo real, pasará por un proceso de síntesis e interpretación, lo que requiere un modo de restringir y seleccionar información y traducir los conocimientos sobre la realidad actual en un conjunto de oportunidades para el futuro.
Herramienta 28: Descargue sus aprendizajes
Herramienta 29: Compartir inspirador Storie s
Herramienta 30: Diagrama de afinidad min g
2.2- Descubrir necesidades e ideas
Dar sentido a su investigación se logra al ver los patrones, temas y relaciones más amplias entre la información. Este proceso puede ser complicado y difícil a veces, pero en última instancia, muy gratificante. Ver los patrones y las conexiones entre los datos lo llevará rápidamente hacia soluciones del mundo real.
Herramienta 34: Declaración de necesidades
Herramienta 35: Salto a la percepción
Herramienta 36: Escaleras por qué y cómo
Herramienta 37: El poder de diez
Herramienta 38: Análisis comparativo
Herramienta 39: Modelado mental
2.3-Replantea el problema
Uno de los saltos creativos más desafiantes para realizar en el trabajo de diseño es pasar del mundo concreto de las observaciones a un punto de vista expresado de manera concisa [..] Los puntos de vista se construyen a partir de dos cosas, la comprensión de un grupo de usuarios (con suerte una comprensión empática única) y una percepción de una necesidad que tiene ese grupo.
Usuario + Necesidad = Punto de vista
Herramienta 40: Punto de vista
Herramienta 41: ¿Cómo podríamos…?
3-BRAINSTORM PARA GENERAR SOLUCIONES A TU RETO
Esta es la etapa creativa del proceso de pensamiento de diseño en el verdadero sentido de la palabra, ¡así que aprovéchela! Opte por la cantidad, ya que es un requisito previo de la calidad, difiera el juicio, sea visual, aproveche las ideas de los demás, manténgase enfocado en el tema, una conversación a la vez y fomente las ideas locas. No dude en marcar el ritmo de la secuencia de herramientas de acuerdo con la energía del grupo, asegúrese de abrir tantas puertas como sea posible.
3.1-Pre-ideación
A menudo, el tema de la ideación es demasiado extenso o abstracto para comprenderlo. Puede utilizar varias técnicas para limitar o dividir el tema en partes más manejables, ver diferentes aspectos del tema y producir ideas más diversas.
Herramienta 42: División del desafío de la ideación
Herramienta 43: estado futuro viaje Mappin g
Herramienta 44: estado futuro de la red Mappin g
3.2-Ideación
En la etapa de ideación, su objetivo es generar tantas ideas como sea posible. Entonces, ¡apueste por la cantidad!
Herramienta 45: Lluvia de ideas con reglas
Herramienta 46: Big Idea Vignett e
Herramienta 47: Imponer restricción s
Herramienta 49: Obtenga visual
Herramienta 50: Lluvia de ideas caminando
Herramienta 52: Lluvia de ideas sobre malas ideas
Herramienta 53: El anti-problema
Herramienta 54: 3–12–3 Lluvia de ideas
Herramienta 55: Cambiar de sombrero
Herramienta 56: Seis sombreros para pensar
Herramienta 57: Creación de imágenes
Herramienta 58: Lluvia de ideas caminando
Herramienta 59: Crowdsourcing 25/10
Herramienta 61: Analogías y asociaciones
3.3-Selección de ideas
No olvide que una vez generado el máximo de ideas, comienza el momento de la convergencia. Las herramientas a continuación ayudarán al equipo a categorizar y decidir qué Idea prototipar a continuación.
Herramienta 65: Visualice el voto
Herramienta 66: Cómprame una función
Herramienta 67: Compromiso físico
Herramienta 68: Matriz de dificultad e importancia
Herramienta 69: Revisión intestinal
4-PROTOTIPO Y FALLO RÁPIDO
Design Thinking se trata de hacer cosas y el objetivo de la creación de prototipos es fallar temprano, así que haga que su idea sea concreta lo más rápido posible, ya que eventualmente le dará una mejor comprensión de cómo mejorarla. Incluso si todavía tiene dudas sobre lo que está tratando de lograr, lo mejor que puede hacer es hacer algo al respecto. ¡No gaste demasiado en él, ya que se apegará a su prototipo y no podrá ser objetivo durante las entrevistas con los usuarios en la fase de prueba! Hemos compilado una lista de herramientas que pueden ayudarlo a usted y a su equipo a encarnar la postura del creador. No lo olvides: todo se puede crear un prototipo.
Según Klap , la creación de prototipos puede servir para diferentes objetivos, por lo que puede encontrar a continuación una lista de herramientas para cada categoría de objetivo.
4.1- Alinear un equipo y hacer más tangible el concepto
Herramienta 70: Prototipos de cartón
Herramienta 72: Anuncios de servicios
4.2- Validar la Propuesta de Valor del concepto
Herramienta 73: Página de destino
4.3-Formalizar la solución y embarcarse internamente
Herramienta 74: Origami empresarial
Herramienta 75: Lienzo del modelo de negocio
4.4- Simular una nueva experiencia
Herramienta 78: Juego de roles
Herramienta 79: Tutorial de escritorio
Herramienta 80: Ensayos de investigación
Herramienta 82: Modelado de clic interactivo
Herramienta 83: Estructura de alambre
Herramienta 85: Tablas de humor
4.5-Preparar la fase de implementación
5- PRUEBA TUS PROTOTIPOS E ITERA
Una vez que se hayan generado las soluciones, es hora de volver a comunicárselas con los participantes.
No invierta demasiado tiempo en perfeccionar las ideas antes de recibir comentarios: el objetivo de volver a atraer a los clientes es cambiar las soluciones, no demostrar que son perfectas. La mejor retroalimentación es la que te hace repensar y rediseñar.
Herramienta 87: pruebas de usabilidad
Herramienta 88: Prueba de preferencia visual
Herramienta 89: Prueba multivariante
Herramienta 90: Clasificación de tarjetas
Herramienta 91: Obtenga comentarios
Herramienta 92: Integrar comentarios e iterar
Finalmente, estoy compartiendo con ustedes una lista de juegos para romper el hielo y check-in que pueden usar en sus sesiones de pensamiento de diseño.
6-ACTIVIDADES DE CHECK-IN
Estas herramientas le permitirán al comienzo del taller saber cómo se siente el grupo, cuáles son sus expectativas, cualquier obstáculo que pueda impedir el éxito de su sesión para que pueda abordarlos de frente y ajustar la agenda en consecuencia si es necesario.
Herramienta 94: Código de conducta
7-ROMPEHIELOS
Estos son ejercicios cortos que inician intercambios entre los participantes, crean movimiento, energizan al equipo y los hacen sentir cómodos trabajando y colaborando juntos. Estos ejercicios también se pueden utilizar en el caso de una caída en la energía del grupo.
7.1- Juegos para conocerse
Herramienta 97: Construye un batido
Herramienta 99: Dibujar tostadas
Herramienta 100: Bingo de diversidad
7.2-Juegos para las reuniones iniciales
Herramienta 102: Tres calentamientos cerebrales
Herramienta 103: Laberinto de un
Herramienta de 104: Trust Wal k
Herramienta 105: Apretón de manos loco e
Herramienta 106: Construye una torre
7.3-Juegos para apoyar la formación de equipos
Herramienta 109: Reflexión del equipo Myers-Briggs
Herramienta 110: Carta del futuro
Herramienta 111: barra de helio
Herramienta 112: Cintas de redes sociales
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