Estrategias y herramientas

fuente https://uxplanet.org/the-design-thinking-toolbox-100-tools-to-create-innovative-products-50ede1f5e3c1

1-COMPRENDER LAS NECESIDADES DEL CLIENTE (EMPATÍA)

La primera etapa del pensamiento de diseño es la empatía. Pero entonces, ¿qué significa ser empático? La noción parece difícil de definir ya que no estamos en el ámbito de las ciencias exactas cuando exploramos el entorno de nuestros usuarios. Las herramientas que siguen proporcionan un marco que puede ayudarlo a navegar a través de las fases de divergencia y convergencia. Le ayudarán a organizar mejor los datos cualitativos que necesita recopilar para obtener conocimientos y aprendizajes relevantes.

1.1-Pre-investigación

Las herramientas de investigación previa lo ayudarán a obtener una comprensión común de las expectativas de las diferentes partes interesadas y a asegurarse de que el equipo esté alineado antes de pasar a la fase de investigación.

Herramienta 1: Mapa de partes interesadasarrow-up-right

Herramienta 2: esperanzas y miedosarrow-up-right

Herramienta 3: Métodos KJarrow-up-right

Herramienta 4: Estudio de diseñoarrow-up-right

Herramienta 5: esperanzas y miedosarrow-up-right

1.2-Investigación de diseño

La investigación del diseño es útil no solo para comprender a los individuos, sino también para enmarcar los comportamientos individuales en el contexto de la comunidad que los rodea . Por tanto, será importante emplear muchos métodos de investigación.

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Investigación de escritorio

Herramienta 6: Investigación preparatoriaarrow-up-right

Herramienta 7: Investigación secundariaarrow-up-right

b-Enfoque participante

Herramienta 8: Entrevistaarrow-up-right

Herramienta 9: Entrevista en profundidadarrow-up-right

Herramienta 10: Grupos focalesarrow-up-right

Herramienta 11: Consulta contextualarrow-up-right

Herramienta 12: Escuche a los usuarios extremosarrow-up-right

Herramienta 13: Dibujarloarrow-up-right

Herramienta 14: Flujo de recursosarrow-up-right

Herramienta 15: los 5 porquésarrow-up-right

c-Enfoque de no participante

Herramienta 16: Entrevista a un expertoarrow-up-right

Herramienta 17: Experiencia análogaarrow-up-right

Herramienta 18: Recorrido cognitivoarrow-up-right

Herramienta 19: Sondas culturalesarrow-up-right

Herramienta 20: Evaluación heurísticaarrow-up-right

Herramienta 21: Comience su díaarrow-up-right

Enfoque d-etnografía

Herramienta 22: Investigación etnográficaarrow-up-right

Herramienta 23: Etnografía en líneaarrow-up-right

Herramienta 24: Etnografía móvilarrow-up-right

1.3-Visualización de datos

Visualizar lo que los usuarios comparten durante el proceso de entrevista permitirá una mejor comprensión de sus deseos y aspiraciones y facilitará la descarga de los aprendizajes clave de la investigación.

Herramienta 25: Mapa de empatíaarrow-up-right

Herramienta 26: Personasarrow-up-right

Herramienta 27: POEMASarrow-up-right

Herramienta adicional: mapeo de viajesarrow-up-right

Herramienta adicional: mapeo de sistemasarrow-up-right

2-DEFINE EL PROBLEMA DE USUARIO QUE QUIERES RESOLVER

Estas herramientas te permitirán consolidar y sintetizar todo lo que pudiste recopilar durante la fase de empatía para descubrir las necesidades y los conocimientos de los usuarios, definir un punto de vista y replantear el problema. Tendrá que priorizar la información, trabajar en colaboración y confiar en que el grupo tomará las decisiones correctas para lanzar la fase de ideación en la dirección correcta. No hay más espacio para coleccionar, ¡ahora tenemos que converger!

2.1-Sintetizar los aprendizajes de la investigación

Para pasar de la investigación a las soluciones del mundo real, pasará por un proceso de síntesis e interpretación, lo que requiere un modo de restringir y seleccionar información y traducir los conocimientos sobre la realidad actual en un conjunto de oportunidades para el futuro.

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Herramienta 28: Descargue sus aprendizajesarrow-up-right

Herramienta 29: Compartir inspirador Storiearrow-up-right s

Herramienta 30: Diagrama de afinidad minarrow-up-right g

Herramienta 31: Crear Marcoarrow-up-right s

Herramienta 32: Matriz 2x2arrow-up-right

Herramienta 33: Storyboardingarrow-up-right

2.2- Descubrir necesidades e ideas

Dar sentido a su investigación se logra al ver los patrones, temas y relaciones más amplias entre la información. Este proceso puede ser complicado y difícil a veces, pero en última instancia, muy gratificante. Ver los patrones y las conexiones entre los datos lo llevará rápidamente hacia soluciones del mundo real.

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Herramienta 34: Declaración de necesidadesarrow-up-right

Herramienta 35: Salto a la percepciónarrow-up-right

Herramienta 36: Escaleras por qué y cómoarrow-up-right

Herramienta 37: El poder de diezarrow-up-right

Herramienta 38: Análisis comparativoarrow-up-right

Herramienta 39: Modelado mentalarrow-up-right

2.3-Replantea el problema

Uno de los saltos creativos más desafiantes para realizar en el trabajo de diseño es pasar del mundo concreto de las observaciones a un punto de vista expresado de manera concisa [..] Los puntos de vista se construyen a partir de dos cosas, la comprensión de un grupo de usuarios (con suerte una comprensión empática única) y una percepción de una necesidad que tiene ese grupo.

Usuario + Necesidad = Punto de vista

Instituto de Diseño Hasso Plattner en Stanfordarrow-up-right

Herramienta 40: Punto de vistaarrow-up-right

Herramienta 41: ¿Cómo podríamos…?arrow-up-right

3-BRAINSTORM PARA GENERAR SOLUCIONES A TU RETO

Esta es la etapa creativa del proceso de pensamiento de diseño en el verdadero sentido de la palabra, ¡así que aprovéchela! Opte por la cantidad, ya que es un requisito previo de la calidad, difiera el juicio, sea visual, aproveche las ideas de los demás, manténgase enfocado en el tema, una conversación a la vez y fomente las ideas locas. No dude en marcar el ritmo de la secuencia de herramientas de acuerdo con la energía del grupo, asegúrese de abrir tantas puertas como sea posible.

3.1-Pre-ideación

A menudo, el tema de la ideación es demasiado extenso o abstracto para comprenderlo. Puede utilizar varias técnicas para limitar o dividir el tema en partes más manejables, ver diferentes aspectos del tema y producir ideas más diversas.

Esto es lo que hace el diseño del servicioarrow-up-right

Herramienta 42: División del desafío de la ideaciónarrow-up-right

Herramienta 43: estado futuro viaje Mappinarrow-up-right g

Herramienta 44: estado futuro de la red Mappinarrow-up-right g

3.2-Ideación

En la etapa de ideación, su objetivo es generar tantas ideas como sea posible. Entonces, ¡apueste por la cantidad!

Herramienta 45: Lluvia de ideas con reglasarrow-up-right

Herramienta 46: Big Idea Vignettarrow-up-right e

Herramienta 47: Imponer restricciónarrow-up-right s

Herramienta 48: El locoarrow-up-right 8

Herramienta 49: Obtenga visualarrow-up-right

Herramienta 50: Lluvia de ideas caminandoarrow-up-right

Herramienta 51: Flor de lotoarrow-up-right

Herramienta 52: Lluvia de ideas sobre malas ideasarrow-up-right

Herramienta 53: El anti-problemaarrow-up-right

Herramienta 54: 3–12–3 Lluvia de ideasarrow-up-right

Herramienta 55: Cambiar de sombreroarrow-up-right

Herramienta 56: Seis sombreros para pensararrow-up-right

Herramienta 57: Creación de imágenesarrow-up-right

Herramienta 58: Lluvia de ideas caminandoarrow-up-right

Herramienta 59: Crowdsourcing 25/10arrow-up-right

Herramienta 60: Bodystormingarrow-up-right

Herramienta 61: Analogías y asociacionesarrow-up-right

Herramienta 62:10 más 10arrow-up-right

Herramienta 63: 6–8–5arrow-up-right

Herramienta 64: Sí, Yarrow-up-right

3.3-Selección de ideas

No olvide que una vez generado el máximo de ideas, comienza el momento de la convergencia. Las herramientas a continuación ayudarán al equipo a categorizar y decidir qué Idea prototipar a continuación.

Herramienta 65: Visualice el votoarrow-up-right

Herramienta 66: Cómprame una funciónarrow-up-right

Herramienta 67: Compromiso físicoarrow-up-right

Herramienta 68: Matriz de dificultad e importanciaarrow-up-right

Herramienta 69: Revisión intestinalarrow-up-right

4-PROTOTIPO Y FALLO RÁPIDO

Design Thinking se trata de hacer cosas y el objetivo de la creación de prototipos es fallar temprano, así que haga que su idea sea concreta lo más rápido posible, ya que eventualmente le dará una mejor comprensión de cómo mejorarla. Incluso si todavía tiene dudas sobre lo que está tratando de lograr, lo mejor que puede hacer es hacer algo al respecto. ¡No gaste demasiado en él, ya que se apegará a su prototipo y no podrá ser objetivo durante las entrevistas con los usuarios en la fase de prueba! Hemos compilado una lista de herramientas que pueden ayudarlo a usted y a su equipo a encarnar la postura del creador. No lo olvides: todo se puede crear un prototipo.

Según Klaparrow-up-right , la creación dearrow-up-right prototipos puede servir para diferentes objetivos, por lo que puede encontrar a continuación una lista de herramientas para cada categoría de objetivo.

4.1- Alinear un equipo y hacer más tangible el concepto

Herramienta 70: Prototipos de cartónarrow-up-right

Herramienta 71: Dibujararrow-up-right

Herramienta 72: Anuncios de serviciosarrow-up-right

4.2- Validar la Propuesta de Valor del concepto

Herramienta 73: Página de destinoarrow-up-right

4.3-Formalizar la solución y embarcarse internamente

Herramienta 74: Origami empresarialarrow-up-right

Herramienta 75: Lienzo del modelo de negocioarrow-up-right

Herramienta 76: Storyboardarrow-up-right

Herramienta 77: Pasoarrow-up-right

4.4- Simular una nueva experiencia

Herramienta 78: Juego de rolesarrow-up-right

Herramienta 79: Tutorial de escritorioarrow-up-right

Herramienta 80: Ensayos de investigaciónarrow-up-right

Herramienta 81: Subtextoarrow-up-right

Herramienta 82: Modelado de clic interactivoarrow-up-right

Herramienta 83: Estructura de alambrearrow-up-right

Herramienta 84: Mapa de viajearrow-up-right

Herramienta 85: Tablas de humorarrow-up-right

4.5-Preparar la fase de implementación

Herramienta 86: Pilotoarrow-up-right

5- PRUEBA TUS PROTOTIPOS E ITERA

Una vez que se hayan generado las soluciones, es hora de volver a comunicárselas con los participantes.

No invierta demasiado tiempo en perfeccionar las ideas antes de recibir comentarios: el objetivo de volver a atraer a los clientes es cambiar las soluciones, no demostrar que son perfectas. La mejor retroalimentación es la que te hace repensar y rediseñar.

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Herramienta 87: pruebas de usabilidadarrow-up-right

Herramienta 88: Prueba de preferencia visualarrow-up-right

Herramienta 89: Prueba multivariantearrow-up-right

Herramienta 90: Clasificación de tarjetasarrow-up-right

Herramienta 91: Obtenga comentariosarrow-up-right

Herramienta 92: Integrar comentarios e iterararrow-up-right

Finalmente, estoy compartiendo con ustedes una lista de juegos para romper el hielo y check-in que pueden usar en sus sesiones de pensamiento de diseño.

6-ACTIVIDADES DE CHECK-IN

Estas herramientas le permitirán al comienzo del taller saber cómo se siente el grupo, cuáles son sus expectativas, cualquier obstáculo que pueda impedir el éxito de su sesión para que pueda abordarlos de frente y ajustar la agenda en consecuencia si es necesario.

Herramienta 93: ESVParrow-up-right

Herramienta 94: Código de conductaarrow-up-right

Herramienta 95: Montaña rusaarrow-up-right

Herramienta 96: Deseosarrow-up-right

7-ROMPEHIELOS

Estos son ejercicios cortos que inician intercambios entre los participantes, crean movimiento, energizan al equipo y los hacen sentir cómodos trabajando y colaborando juntos. Estos ejercicios también se pueden utilizar en el caso de una caída en la energía del grupo.

7.1- Juegos para conocerse

Herramienta 97: Construye un batidoarrow-up-right

Herramienta 98: Sí ...arrow-up-right y

Herramienta 99: Dibujar tostadasarrow-up-right

Herramienta 100: Bingo de diversidadarrow-up-right

Herramienta 101: Mapa de vidaarrow-up-right

7.2-Juegos para las reuniones iniciales

Herramienta 102: Tres calentamientos cerebralesarrow-up-right

Herramienta 103: Laberinto dearrow-up-right un

Herramienta de 104: Trust Walarrow-up-right k

Herramienta 105: Apretón de manos locoarrow-up-right e

Herramienta 106: Construye una torrearrow-up-right

7.3-Juegos para apoyar la formación de equipos

Herramienta 107: Dimensionesarrow-up-right

Herramienta 108: Desafío LEGOarrow-up-right

Herramienta 109: Reflexión del equipo Myers-Briggsarrow-up-right

Herramienta 110: Carta del futuroarrow-up-right

Herramienta 111: barra de helioarrow-up-right

Herramienta 112: Cintas de redes socialesarrow-up-right

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